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[도서] 만나서 놀고 퍼뜨리는 디지털 마케팅 키워드 10 ‘디지털 놀이터’

70억을 사로 잡은 광고인 김홍탁의 디지털 크리에이티브 인사이트

황시연 기자 | 기사입력 2014/08/09 [15:06]

[도서] 만나서 놀고 퍼뜨리는 디지털 마케팅 키워드 10 ‘디지털 놀이터’

70억을 사로 잡은 광고인 김홍탁의 디지털 크리에이티브 인사이트
황시연 기자 | 입력 : 2014/08/09 [15:06]


[도서 뉴스쉐어 = 황시연 기자]
디지털 마케팅이 지향해야 할 철학도 필요해졌다. 이제 단순히 이윤 창출만을 추구하는 기업은 소비자로부터 외면받기 십상이며, 디지털 마케팅에 대해 자세히 알려주는 책이 나왔다.

 

‘디지털 놀이터(중앙M&B)’의 저자 김홍탁은 제일기획 크리에이티브 이노베이션 그룹 마스터로 세계가 주목하는 광고인이자 글로벌 디지털 플랫폼 마케팅의 선두 주자로 글로벌 마켓을 겨냥한 통합 캠페인과 공유 가치 창출의 디지털 프로젝트를 중심으로 삼성전자를 비롯한 대한민국 브랜드의 가치를 높이는 데 앞장서 왔다.

 

또한 국내 최초로 글로벌 광고 무대에 뛰어든 주역으로, 가장 권위 있는 칸 라이언즈(Cannes Lions Festival)를 비롯하여 세계 유수의 광고제에서 수상한 바 있으며, 그 공로를 인정받아 캠페인 아시아 퍼시픽에서 주관하는 ‘2012 올해의 크리에이터’에 선정되기도 했다. 2012년 칸 라이언즈에선 빌 앤드 멜린다 게이츠 재단이 주최하는 칸 키메라(Cannes Chimera) 부문(‘세상을 아름답게 만드는 아이디어’를 선정)의 심사 위원으로 초청되었다.

 

국내에서는 ‘세상을 바꾸는 시간, 15분’을 비롯하여 ‘가치 창출을 위한 크리에이티브’를 주제로 한 대중 강연의 스피커로도 활약하고 있으며, 지은 책으로 ‘광고, 대중문화의 제1원소’, ‘광고, 리비도를 만나다’, 옮긴 책으로 ‘머리 좀 굴려보시죠’와 ‘크리에이티브 게릴라’등이 있다.

 

심화되는 글로벌 경쟁 구도, 계속되는 경기 침체와 소비 둔화 속에서 각 기업의 마케팅은 요즘 전쟁이 따로 없다. 전통적인 TV, 인쇄 매체 광고의 한계를 뛰어 넘고자 소셜 네트워크(Social Network) 모바일 마케팅을 시도하는 것은 기본 중의 기본. 이제는 사람의 움직임을 기록하고(나이키), 아침잠을 깨워주고 밥을 챙기며(던킨 도너츠), 백주대낮에 공짜와이파이를 쏘는 풍선을 날리며(이마트), 성층권 스카이다이버를 후원하는 이색 캠페인(레드불)까지 벌이는 등 소비자의 눈길을 끌기 위한 전방위적 마케팅을 펼치고 있으며, 기술적 뒷받침도 이루어졌다.

 

2003년 이후의 10년은 이른 바 디지털 10년(digital decades)로 명명해야할 역사의 분절점이다. 그는 신간을 통해, 더 이상 매스 미디어의 광고 공세에 눈길조차 주지 않는 소비자들을 상대하기 위해 글로벌 기업과 미디어 에이전시가 어떻게 소비자의 마음을 움직이고 있는지, 기발할 뿐 아니라 스스로 브랜드 가치 창출까지 하고 있는 다양한 캠페인 사례와 마케팅 트렌드를 포착해 10개의 키워드로 일목요연하게 정리했다. 더불어 이 트렌드를 가장 멋지게 구현한 10개의 성공적인 디지털 캠페인을 10명의 심사 위원들과 함께 선정해, 각 캠페인의 내용을 소개했다.

 

디지털 마케팅은 왜 글로벌 크리에이티브의 뜨거운 감자로 떠올랐을까. 기본적으로 여기에는 몇 가지 핵심 요인이 존재한다. 먼저 디지털 기술이 놀랍게 발전하고 있다는 점이다. 둘째로 이를 바탕으로 한 디지털 디바이스가 개발되었다.

 

스마트폰과 태블릿, 웨어러블 디바이스까지 다양해졌다. 구글 글래스(Google Glass)에서 아마존 대시(Amazon Dash)까지 무한한 혁신이 계속되고 있다.

 

셋째는 지금의 소비자가 디지털을 일상이자, 감각으로 사용하는 ‘디지털적 존재(Digital Being)’으로 거듭나고 있다는 점이다. 손에는 스마트폰을 들고, 소셜 미디어를 일상적으로 활용하며, 이 과정에 적극적으로 참여하고, 사람들과 공유하고자 하는 존재들이 생겨났다.

 

이들은 텍스트만 공유하지 않는다. 2005년 동영상 공유 플랫폼인 유튜브의 등장으로 세상의 모든 이슈는 ‘소리 나는 영상’으로 공유되고 확산된다. 이들이 어젠다를 세팅하는 시대가 도래했다. 마케터, 기획자, 광고인 등 이 시대의 모든 크리에이터가 ‘디지털 크리에이티브’에 주목할 수밖에 없는 이유다. 더 이상 소비자는 기업의 말을 곧이곧대로 듣지 않는다.

 

이러한 상황에서, 저자는 마케팅은 일방적 메시지 전달이 아닌, 소비자가 자발적으로 찾아와서 즐기고 그 경험을 스스로 퍼뜨리는 놀이터(Playground) 마케팅이 대세가 되었다.

 

여기에 디지털 기술의 발전은 아스팔트 도로에서 토스트빵까지 모든 것을 미디어로 만들었다(Ambient Media). 물론 소비자의 연장된 감각이 되어버린 모바일(Mobile)이 빠질 수 없다. SNS 상에서 누군가의 좋아요(Like, Follow, Share, Retweet)는 공유와 확산을 낳는다.

 

기존의 언론이 아닌 일반 소비자가 SNS와 유튜브라는 막강한 무기를 손에 쥐고 어젠다를 형성할 수 있게 된 것이다. 더불어 동영상 공유 플랫폼인 유튜브를 활용하는 세대, 즉 공유하고 함께 행동하는 우리가 된 유튜브 세대(Youtube Generation)도 등장했다.


그 속에서 소비자의 구미를 당기는 콘텐츠, 즉 바이럴(Viral) 요소가 마케팅의 필수 요소가 되었으며, 기술과 크리에이티브가 결합된 마케팅을 위해 필연적으로 타 업종 전문가들과 ‘콜라보레이션(Collaboration)’하는 능력이 필요해졌다. 이를 통해 달에 우주선을 쏘아올린 것처럼, 상상할 수 없었던 현실을 만드는 ‘혁신(Innovation)’을 이루어야한다.

 

한편, 더 이상 광고에 속지 않는 소비자들을 상대하기 위해 글로벌 기업과 미디어 에이전시가 어떻게 소비자를 유혹하고 있는지, 디지털 기술은 그 유혹을 어떻게 돕고 있는지, 다양한 캠페인 사례 속 마케팅 트렌드를 포착해 10개의 키워드로 일목요연하게 정리했다.

 

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